Adventure Box Technology

Analys av Adventure Box Technology på georgssons.com

Publicerad: 2021-11-15
Uppdaterad: 2023-02-23
Analytiker: Daniel Georgsson
Eget innehav: Ja


Spelplattform för social gaming passar metaverse

Metaverse är nästa generations internet där 3D och streaming är viktiga komponenter och trenden kring metaverse väntas pågå i decennier.

Adventure Box Technology har efter köpet av KoGaMa en av de mest kända spelplattformarna för användarskapade spel och innehåll.

De många användarna på KoGaMa spelar, skapar och delar multiplayerspel tillsammans utan krav på kunskaper i programmering.

Adventure Box Technology är företaget bakom KoGaMa

Spelplattformen KoGaMa lanserades 17 september 2011 och är ledande i sitt segment inom social gaming. Adventure Box Technology förvärvade i slutet av 2022 Multiverse ApS som startade KoGaMa. Adventure Box Technology är nu företaget bakom KoGaMa.

Enligt Adventure Box Technology tar de genom förvärvet av KoGaMa ett kliv framåt motsvarande flera års teknisk utveckling samtidigt som företaget får etablerade intäktsströmmar och det starka varumärket KoGaMa.

Stor potential

Affärsmodellen kring spelplattformen har stor tillväxtpotential där största intäkterna väntas komma från mikrotransaktioner på plattformem, prenumerationer och annonsintäkter.

Låg kundanskaffningskostnad och världsomfattande kundbas ger förutsättningar för snabb ekonomisk tillväxt. Befintliga kunder marknadsför till nya kunder genom att bjuda in nya användare till spelplattformen.

Aktien

Aktien handlas på Nasdaq First North Growth Market under kortnamnet ADVBOX och ISIN-kod SE0012955276.
Aktieinvest FK är Certified Advisor.

KoGaMa brand

Analytikerns kommentar

Social gaming och metaverse är rätt i tiden. Adventure Box Technology har höga möjliga målkurser och med köpet av KoGaMa tar de stora kliv framåt i utvecklingen.

Social gaming och metaverse

En plats online där människor träffas för att skapa och spela dataspel eller bara hänga med kompisar.

Sociala funktioner gör det kul att skapa och spela tillsammans och ökar chansen för viral spridning.

Om analysen

Analysen bygger på offentlig information. Första analys i mars 2021, företagsbesök i augusti 2021 och publicering i november 2021. Adventure Box Technology har bidragit med kontaktperson och har granskat analysen. Efter uppköpet av KoGaMa är analysen uppdaterad.

Daniel Georgsson äger själv aktier i företaget och har ingen ytterligare insyn än andra aktieägare.

Konkurrenternas höga värderingar

Några av konkurrenternas värdering är många miljarder dollar och det borde ge starka incitament för Adventure Box Technology att fortsätta genomföra sin affärsidé.

Tillväxten har startat

Tillväxten pågår på spelplattformen. KoGaMa har etablerade intäktsströmmar och tillsammans med de visioner och kompetens som tillförs från Adventure Box Technology finns det goda förutsättningar för stark tillväxt.

Fokusering efter förvärvet

Efter förvärvet av KoGaMa blir det fullt fokus på spelplattformen och affärsidén renodlas kring att skapa tillväxt kopplat till spelplattformen.

Stora kliv framåt

Enligt Adventure Box Technology tar man genom förvärvet av KoGaMa ett kliv framåt motsvarande flera års utveckling samtidigt som man får etablerade intäktsströmmar. Varumärket KoGaMa är mycket känt.

Ledning och Styrelse

Michael Bendtsen med 25 års erfarenhet från dataspelsbranschen är sedan köpet av KoGaMa VD. Tidigare var han Chief Product Officer och Creative Director.

I styrelsen finns flera tunga namn med koppling till tidigare framgångar som Minecraft, Kidoz.net, Angry Birds, Candy Crush.

Ledning

Michael Bendtsen, CEO

Michael Bendtsen är CEO för Adventure Box Technology. 2020-2022 var han Creative Director. 25 års erfarenhet från spelindustrin där han bland annat skapat digitala strategier för LEGO, varit delaktig i grundandet av det framgångsrika filmskaparspelet Movie Star Planet och grundat spelplattformen KoGaMa.

Rickard Riblom, COO

Rickard Riblom är COO och har tidigare varit CEO 2021-2022 och CMO 2018-2021 parallellt med grundarna av Adventure Box Technology. Rickard har tidigare lett marknadsföring online för flera företag.

Hans Richter, CFO

Hans Richter är CFO. Styrelseproffs, managementkonsult och tidigare utbildare inom bland annat M&A och strategisk ekonomistyrning. Har även tidigare arbetat som CFO, vice VD och VD i olika branscher.

Styrelse

Örjan Frid

Styrelseordförande Örjan Frid bidrar med sin erfarenhet av att leda med strategi och fokus på lönsamhet.

Rikard Herlitz

Rikard Herlitz har erfarenhet från att ha varit CTO för Mojang AB (Minecraft) och med stort kontaktnät inom Google och Microsoft.

Jason Williams

Jason Williams i styrelsen är Vice-VD och styrelseledamot i Kidoz.net som är världens största mobila nätverk för barn med 100 miljoner aktiva användare varje månad.

Claes Kalborg

Claes Kalborg i styrelsen har varit Chef för Global Licensing i Rovio Entertainment Ltd. (Angry Birds) och King.com Ltd (Candy Crush).

Staffan Eklöw

Staffan Eklöw i styrelsen har 30 års erfarenhet som affärsjurist inom advokatbyrå och bolag.

Jakob Sillesen

Jakob Sillesen är styrelseledamot i Adventure Box Technology. Managing partner på Aiomic ApS. Har tidigare haft tekniska chefspositioner på Microsoft, Flashbulb games ApS, Deadline Games ApS och Coop.

Stor och mycket aktiv användargemenskap på KoGaMa


Michael Bendtsen skrev i rapporten för Q3 2022 sitt första VD-ord. Några citat:

  • “Sedan starten har mer än 3,5 miljoner spel publicerats på KoGaMa. Utöver en stor och mycket aktiv användargemenskap har plattformen runt 700 000 besökare varje månad, allt utan betald marknadsföring. För närvarande överstiger antalet nya spel som publiceras för allmänheten 20 000 per månad, även om antalet nya opublicerade spel som skapas är mycket större.”
  • “KoGaMa tillhandahåller ett enkelt publiceringsflöde via ett klick, för alla att skapa och dela sina egna spel och upplevelser, utan att behöva några programmeringskunskaper.”
  • “Köpet av Multiverse/KoGaMa har också gett oss ett lyft inom antalet utvecklare, vilket kommer att ha en fortsatt positiv effekt på produktionshastigheten.”

Affärsmodell

Spelplattform för social gaming

Mikrotransaktioner på plattformem, prenumerationer och annonsintäkter är etablerade intäktskällor.

Spelplattform för social gaming kan beskrivas som software as a service med dubbel turbomotor för tillväxt.

Intäkter på spelplattformen

Användare kan köpa plattformsvaluta som behövs för att köpa och sälja saker på KoGaMa. Prenumerationer och annonsintäkter från visning av reklam är ytterligare intäktskälla på spelplattformen.

Konkurrenterna ger exempel där stora företag vuxit upp enbart genom att vara innehållsleverantör på en spelplattform för social gaming.

Social gaming kombinerar mobilspel, strömmande video och sociala medier

KoGaMa är en plattform för social gaming som kombinerar från tre existerande och stora marknader.

Mobilspel har 3 miljarder användare som lägger i genomsnitt två timmar per dag. Strömmande video har 3,2 miljarder användare som lägger över fem timmar om dagen i genomsnitt. Sociala medier har 4,3 miljarder användare som i genomsnitt lägger en timma om dagen.

Social gaming kombinerar inslag från mobilspel, strömmande video och sociala medier och förväntas bli en större marknad än de tre.

Software as a service med turbomotor

Konkurrenten Roblox har 200 miljoner månatliga användare som i genomsnitt bidrar med 5 USD (45 SEK) i årliga återkommande intäkter. Det motsvarar 9 miljarder SEK i intäkter per år. Det tog några år innan Roblox kom upp i de siffrorna men det ger en indikation på vart Adventure Box Technology kan sikta med spelplattformen KoGaMa.

KoGaMa och Roblox sprids båda av användare till nya användare. Alltså kunder som hjälper till med marknadsföring till nya kunder. I traditionella SaaS-företag är nyrekrytering av kunder arbetskrävande och expansionen tar längre tid än expansion för spelplattformar.

Ett dataspel som får viral spridning kan utan inblandning från någon person i företaget leda till att antalet kunder ökar mycket på kort tid. Om en användare bjuder in fem användare som i sin tur bjuder in fem användare var som i sin tur bjuder in och så vidare. Det blir snabbt exponentiell tillväxt av kunder. Adventure Box Technology är ett SaaS-företag med turbomotor för sin tillväxt.

Dubbla motorer för viral tillväxt

Tillväxten drivs av två olika tillväxtmotorer mot viral spridning. Innehållsleverantörer och spelskapare är centralt i första motorn. Leverantörer som tjänar pengar på innehåll kommer att öka sina ansträngningar att skapa bra innehåll och då kommer deras intäkter att öka eftersom bra innehåll attraherar fler användare. Det ger en positiv spiral där fler kommer vilja vara innehållsleverantörer och det leder till viral tillväxt av innehållsleverantörer.

Användare och socialt nätverkande är den andra motorn för viral spridning. Användare bjuder in sina vänner att bli användare och genom socialt nätverkande ökar antalet användare. Ju fler användare som finns på plattformen desto fler andra användare kommer att vilja vara på plattformen.

Att umgås med vänner på plattformen blir med tiden meningsfullt även för de som inte spelar eller skapar dataspel och innehåll. Skapa och spela dataspel är drivkraften för viral tillväxt innan det tippar över så att även de som varken skapar eller spelar vill träffas på plattformen.

Ekonomi

Intäkter, kostnader och kassaflöde

Intäkter och kostnader

Vi behöver se rapporter från företaget efter samgående med KoGaMa innan det är klart hur intäkter och kostnader är efter sammanslagning.

Kassaflöde

Före samgående med KoGaMa fanns det pengar i kassan till sent 2023 utan intäkter och Kogama tar med sig intäktsströmmar in i Adventure Box Technology

Potential

Förutsättningar för tillväxt

Höga marginaler på spelplattformen tillsammans med de möjligheter metaverse erbjuder ger goda förutsättningar för ekonomisk tillväxt.

Höga marginaler

Låg kundanskaffningskostnad tillsammans med höga marginaler för spelplattformen ger förutsättningar för kraftig tillväxt. Roblox har 200 miljoner månatliga användare och återkommande intäkter på i genomsnitt 5 USD (45 SEK) per användare och år. Det motsvarar 9 miljarder SEK i intäkter per år.

Marginal ökar med antal användare

Marginalförbättringar är ett verktyg för ökad tillväxt och det finns inbyggt i intäktsmodellen för visning av reklam som används på spelplattformen. Modellen är rak och enkel. Intäkten är direkt relaterad till antal användare och ger automatiskt marginalförbättringar när antalet användare ökar.

Metaverse

Vi behöver vid bedömning av tillväxtpotential ta hänsyn till trenden metaverse där KoGaMa kan vara en del.

“Metaverse Is a Multitrillion-Dollar Opportunity, Epic CEO Says”. Så lyder rubriken på en artikel som bloomberg.com publicerade i november 2021. Tim Sweeney är VD för EPIC som med dataspelet Fortnite på kort tid utvecklats från ett populärt dataspel i kategorin social gaming till en virtuell plats där kända musiker ger konserter på spelplattformen. Tim Sweeney förutspår att metaverse de kommande decennierna har potential att utvecklas till en "multitrillion-dollar part of the world economy".

Översatt till svenska är det en mångbiljonmarknad mätt i dollar. En biljon är en miljon miljoner. Det behövs ingen stor andel av en mångbiljonmarknad för att få stora intäkter och det talar för att nya uppstickare som Adventure Box Technology har goda chanser att bli stora företag genom att haka på trenden metaverse.

Nästa generations internet är för alla

Hittar Adventure Box Technology sin nisch finns det stora möjligheter med metaverse. Roblox pratar hellre om “human co-experience” än om metaverse. Facebook byter namn till Meta. De stora etablerade aktörerna försöker på olika sätt muta in området och bli en aktör som oftare än andra blir associerad med metaverse.

Vi ska komma ihåg att metaverse inte ägs av något företag även om flera vill ge sken av det. I stället är det närmare att tänka på metaverse som nästa generations internet och en trend som påverkar hur företag och privatpersoner kommunicerar och samverkar online.

Spelplattformen driver tillväxt

Tillväxt pågår

Bortsett från ekonomiska mått på tillväxt sker det redan tillväxt på spelplattformen KoGaMa. Användarskapade dataspel och annat innehåll gör att spelplattformen hela tiden utökas.

Att det regelbundet händer nya saker är viktigt för att förbli aktuell och det sker på två sätt. Dels genom att plattformen vidareutvecklas med små och stora funktioner. Dels genom att användarna utökar innehållet på spelplattformen med nya eller vidareutvecklade dataspel och annat innehåll.

Viral tillväxt möjlig

Under rubriken affärsmodell beskriver vi de två motorer som driver på mot viral spridning. Ett exempel som beskriver tillväxtpotential är att en användare som tycker om att spela ett dataspel delar en länk till spelet med sina vänner. Alla de vännerna tycker också om dataspelet och delar med alla sina vänner. På bara några dagar kan ett dataspel skapat på spelplattformen få viral spridning.

Konkurrenters värdering

Några av konkurrenternas värdering är många miljarder dollar

Konkurrenter

Roblox

Roblox grundades 2004 och har en plattform där användare kan bygga dataspel.

I februari 2023 var börsvärdet 26,8 miljarder USD motsvarande 303 miljarder SEK.

Minecraft

Minecraft är en plattform där användare kan bygga dataspel.

Minecraft såldes 2014 till Microsoft för 2,4 miljarder USD motsvarande 18 miljarder SEK.

Adventure Box Technology för jämförelse

Adventure Box Technology har med KoGaMa en plattform där användare kan bygga dataspel. KoGaMa lanserades i september 2011.

I februari 2023 var börsvärdet 26,3 miljoner SEK, motsvarande 2,34 miljoner USD.

Argumentation

Social gaming är en stor marknad. KoGaMa är en etablerad plattform som uppfyller kriterierna för social gaming.

Skapande online är ett hållbart alternativ till fysiska leksaker.

Spelplattform för social gaming

Social gaming är en mycket stor marknad som blir en del av metaverse. KoGaMa är en etablerad plattform som uppfyller kriterierna för social gaming.

Uppfyller kriterierna för social gaming

GP Bullhound Global Insights rapport “SOCIAL GAMING fueling our relationships” beskriver miljön för KoGaMa. Det är en stor marknad och en liten marknadsandel räcker för att ge stora intäkter.

GP Bullhound listar möjliggörare som driver utvecklingen av social gaming:

  • Adoption of mobile phones
  • In-game communications
  • Business model innovations
  • Casual gaming
  • Cross-platform technologies
  • Cloud gaming

Smarta mobiler slår igenom (adoption of mobile phones)

KoGaMa fungerar i mobil, på surfplatta och PC.

Kommunikation mellan användare i spelplattformen (in-game communications)

Användare kan skapa och spela tillsammans på KoGaMa. Det finns potential i att öka möjligheterna till kommunikation mellan användare i spelplattformen. Funktionen har tidigare utvärderats av Adventure Box Technology och var uppskattad av de som deltog i tidiga användartester.

Nya innovativa affärsmodeller (business model innovations)

Adventure Box Technology kan introducera inkomstdelning med användare på KoGaMa. De har redan reklam och försäljning av plattformsvaluta. Intäktsdelning är en av tillväxtmotorerna som har gjort konkurrenter till Adventure Box Technology stora.

Dataspel med låga kunskapskrav (casual gaming)

Spelskapare i KoGaMa använder grafiska element och behöver inte kunna programmering för att skapa spel. De spel som skapas har låga kunskapskrav för att komma i gång och spela. Tröskeln är låg och det tilltalar många användare.

Plattformsoberoende (cross-platform technologies)

KoGaMa är inte bunden till någon särskild spelkonsol eller utrustning. Användare skapar och spelar spel tillsammans i en webbläsare på mobil, surfplatta eller PC. Oberoende av plattform ger även frihet i tid och plats för att spela.

Molnbaserad lösning (cloud gaming)

Molnbaserad lösning och streaming i stället för nedladdad programvara placerar KoGaMa i utvecklingens framkant inom social gaming. GP Bullhound flaggar för att det tar tid men att segmentet går mot streaming.

Skapande online är ett hållbart alternativ

Många ungdomar och vuxna gillar att bygga och visa upp saker. Från att bygga med klossar och plastbitar flyttar de kreativa aktiviteterna online.

Att bygga med 3D-figurer online är ett hållbart alternativ till att köpa och konsumera fysiska leksaker. De företag som tillhandahåller denna kreativa miljö online har en stor marknad att dela mellan sig.

Metaverse ger stora möjligheter

Vi är i början av en trend som erbjuder stora möjligheter för de som kan leverera lösningar. Utvecklingen av metaverse kommer att pågå i flera decennier och ger stora möjligheter för uppstickare som Adventure Box Technology.

Mer information

Finansiella rapporter och presentationer av Adventure Box Technology finns på företagets hemsida för investerare.

https://corp.adventurebox.com/se/

Rapporten social gaming fueling our relationships

GP Bullhound Global Insights publicerade i november 2020 rapporten “SOCIAL GAMING fueling our relationships”. Där kan du läsa mer om den miljö Adventure Box Technology är verksamma i med spelplattformen.

https://www.gpbullhound.com/
insights/social-gaming/

Prova spelplattformen eller be någon att prova

Spela, skapa och dela dataspel på KoGama

https://www.kogama.com/

Dela analysen

Dela analysen och hjälp fler att upptäcka Adventure Box Technology - företaget bakom KoGaMa

ANNONS